GB「スーパーマリオランド」の作曲家・田中宏和さんのインタビューの感想。
以前、「ポケモン」シリーズの作曲家・増田順一さんのインタビューが載っている「サウンドデザイナー2016年9月号」を読んだときの感想記事を書きました。(→初代ポケモンの曲はいかにして作られたか~「ポケモン」シリーズの作曲家増田順一さんのインタビューの感想。)
実はその雑誌内では別のインタビューもありました。
「スーパーマリオランド」(ゲームボーイ)などの作曲家・田中宏和さんのインタビューです。今回はそちらの感想を書きたいと思います。
※このページで引用している画像や文章はすべて「サウンドデザイナー2016年9月号」からの引用です。
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Contents
感想/レビュー
サントラを買うほど好きだった「マリオランド」
作曲家田中宏和が語る「ゲーム音楽の作り方」
と題したインタビュー企画に登場した田中さん。僕は個人的にGB版マリオの音楽が好きで、定期的にyoutubeで聴いたりしていて、あまりにも好きすぎてサウンドトラックまで買った人間なのでこのインタビュー記事は興味深く読ませていただきました。
(もともとは「ポケモン」の増田さんのインタビュー目当てで買った雑誌だったんですが、偶然この記事も見つけうれしかったです)
※ちなみにサントラは、昔発売されたものはプレミアがついていてべらぼうに高価だったので、「30周年記念盤」(「マリオ」曲のベスト盤みたいなやつ)のほうを買いました
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さてここからがインタビュー本編です。
ゲームミュージックづくりのきっかけ
――では、ゲーム音楽の制作に携わることになったきっかけを教えてください。
田中:僕が任天堂に入社した頃は「ゲーム音楽」って言葉すらなかった時代で、オモチャの効果音を作るのが仕事でした。ハードの回路を設計して、アナログのシンセを作るのに近い感じですね。当時は一音しか鳴らなかったから、ゲームオーバーになったら「ビービービー」っていう音を鳴らすとかね(笑)。その後、ゲーム&ウォッチで音程が使えるようになって、ファミコンが出来て発音数が3つになり、それなりに音楽を鳴らせるようになったんです。
田中さんがゲーム音楽づくりにかかわったきっかけについて書かれています。
ゲームウオッチ時代より前から制作に携わっていたということは、日本のテレビゲーム(という言い方すらなかった時代)史上の中でもかなり先駆者の方だったんですね。
「ゲームボーイ」の初期マリオにかかわっていた時点でかなりの先陣だっていうことはわかっていたんですが、それよりもっと前からやっていたというのは初耳でした。
『ゲーム&ウォッチで音程が使えるようになって』
とありますが、ゲームウオッチに音程なんてあったっけ…?さすがに幼稚園生くらいの頃にいじってたゲームなので記憶もおぼろげですが、もしかしたらゲーム開始時とかに「ピロピロ♪」みたいなメロディが確かにあったかも。
下手したら自分(や、85年生まれの人たち)が最初に触れたゲーム音楽はこの田中宏和さんのものだったかもしれません。
ちなみに、『ファミコンが出来て発音数が3つになり』~とありますが、本来発音数は4つです。疑似的なドラムっぽい音を出せる「ノイズ音」を含めると、たしかファミコンは同時に「4音」出せたはずです。
「スーパーマリオランド」のBGMづくりで意識したこと
――それでは、アクションゲームの場合はいかがですか?
田中:「スーパーマリオランド」みたいなアクションゲームでは、そのステージの雰囲気を演出する音楽なのか、その時のプレイヤーの心情を表わすのかのどちらかですね。それを自分で判断して、「こういう地形ならこの音楽がふさわしい」とか、「ここはこういう気持ちでプレイするはずだからそれに合わせよう」とか、そんな風に作ります。
ステージ自体の雰囲気をイメージした曲、っていうのはおそらく中国っぽい雰囲気のラス面のことでしょうね(違うかな?)。
プレイヤーの心情をイメージした曲は、おそらく各ステージのボス戦とかかな?あの鬼気迫る感じのBGMは追い込まれたプレイヤーの動揺を示してる感じがしないでもないし。
いや、突然モアイだらけの場所にたどり着いてわけわからん高揚感に包まれたマリオの胸の内を表現した(かもしれない)、わりにポップな楽曲のステージ2か?
うーん。どの曲が「ステージイメージ型」/「プレイヤーの心情イメージ型」かを教えてほしい!
という気持ちもありますが、自分で予想する楽しみもあるので知らないほうがいいかもしれません。
おわりに
さてそんなわけで、まさかの「サウンドデザイナー16年9月号」の感想を二記事分書いてしまいました。
今後も昔のゲームミュージックに関してのインタビュー記事とかを見つけたら、感想を書きたいなと思う昨今です。